Tampilkan postingan dengan label Tutorial. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tutorial. Tampilkan semua postingan

Rabu, 12 Juni 2013

Belajar Smart Menurut Islam 2013

BELAJAR SMART merupakan materi MOS di SMK Islam Sudirman Ampel yang diamanahkan kepada saya untuk menyampaikannya. Ini merupakan review atas materi MOS yang disampaikan, semoga bermanfaat bagi peserta didik dalam menempuh pendidikan sesuai dengan harapan.
KONSEP BELAJAR DALAM ISLAM
Belajar menurut pandangan agama Islam adalah wajib. Hal ini sesuai dengan Firman Allah SWT :
ٱقۡرَأۡ بِٱسۡمِ رَبِّكَ ٱلَّذِى خَلَقَ (١) خَلَقَ ٱلۡإِنسَـٰنَ مِنۡ عَلَقٍ (٢) ٱقۡرَأۡ وَرَبُّكَ ٱلۡأَكۡرَمُ (٣) ٱلَّذِى عَلَّمَ بِٱلۡقَلَمِ (٤) عَلَّمَ ٱلۡإِنسَـٰنَ مَا لَمۡ يَعۡلَمۡ (٥)
“Bacalah dengan [menyebut] nama Tuhanmu Yang menciptakan, (1) Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah. (2) >Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha Pemurah, (3) Yang mengajar [manusia] dengan perantaraan kalam [3]. Dia mengajarkan kepada manusia apa yang tidak diketahuinya. (5)” (Q.S. Al-’Alaq : 1-5)
Konsep pendidikan Islam yaitu suatu ide atau gagasan  untuk menciptakan manusia yang baik dan bertakwa yang menyembah Allah dalam arti yang sebenarnya, yang membangun struktur pribadinya  sesuai dengan syariah Islam serta melaksanakan segenap aktifitas kesehariannya sebagai wujud ketundukannya pada Tuhan. Dengan cara menanamkan nilai-nilai fundamental Islam kepada setiap Muslim terlepas  dari disiplin ilmu apapun yang akan dikaji (Fatih Syuhud dalam  Sidogiri.com).
BELAJAR SMART
Belajar SMART merupakan konsep belajar yang saya kembangkan guna melakukan proses pembelajaran. SMART sendiri merupakan kepanjangan dari :
S = SELALU DIAWALI DO’A
Do’a dan niat merupakan landasan tujuan dari suatu amal/perbuatan. Sesuai dengan hadits Nabi Muhammad SAW :
إنَّمَا الْأَعْمَالُ بِالنِّيَّاتِ، وَإِنَّمَا لِكُلِّ امْرِئٍ مَا نَوَى، فَمَنْ كَانَتْ هِجْرَتُهُ إلَى اللَّهِ وَرَسُولِهِ فَهِجْرَتُهُ إلَى اللَّهِ وَرَسُولِهِ، وَمَنْ كَانَتْ هِجْرَتُهُ لِدُنْيَا يُصِيبُهَا أَوْ امْرَأَةٍ يَنْكِحُهَا فَهِجْرَتُهُ إلَى مَا هَاجَرَ إلَيْهِ
“Sesungguhnya setiap amalan hanyalah tergantung dengan niat-niatnya dan setiap orang hanya akan mendapatkan apa yang dia niatkan, maka barangsiapa yang hijrahnya kepada Allah dan RasulNya maka hijrahnya kepada Allah dan RasulNya dan barangsiapa yang hijrahnya karena dunia yang hendak dia raih atau karena wanita yang hendak dia nikahi maka hijrahnya kepada apa yang dia hijrah kepadanya”. (HSR. Bukhary-Muslim dari ‘Umar bin Khoththob radhiallahu ‘anhu)
Doa/niat sangatlah penting menurut pandangan Islam. Salah satu penelitian dari Prof Masaru Emoto membuktikan bahwa do’a-do’a dapat mempengaruhi kondisi air. Air yang diberi do’a-do’a, tulisan serta suara musik yang baik akan membentuk kristal yang sangat indah.
Menurut Emoto, air bisa “mendengar” kata2, “membaca” tulisan, dan “mengerti” pesan dan serta merekam pesan spt pita magnetik atau compact disk. Semakin kuat konsentrasi pemberi pesan, semakin dlm pesan tercetak di air. Air bisa mentransfer pesan tadi melalui molekul air yg lain.
Ketika dibacakan doa untuk kesembuhan didepan sebotol air maka terekam kristal seperti gambar dibawah:
Ketika dicoba dibacakan doa Islam, kristal bersegi enam dengan lima cabang daun muncul berkilauan.
Ketika diputarkan musik symphony Mozart, kristal muncul berbentuk bunga.
Ketika musik heavy metal diperdengarkan, kristal akan hancur.
Kristal air ini merekam lagu ‘Imagine’ dari John Lennon. Spt lagunya, kristal ini unik dan indah. Setiap elemen tumbuh dg harmonis.
Saat diungkapkan ‘war’, kpd kristal air (sebelah kiri), maka bentuk kristal ‘peace’ (kanan) tertabrak oleh benda mirip pswt (WTC pd 9 Sept). Gb direkam sblm kejadian.
Selanjutnya ditunjukkan kata ”malaikat” : terbentuk rantai dg kristal hexagonal yg indah (gambar kiri) dan ketika ditunjukan kata “setan”, kristal berbentuk buruk dg bola api ditengah (gambar kanan).
Kristal air yang direkam dari mata air yg masih jernih di Jepang.
“Dan Kami ciptakan dari air segala sesuatu yang hidup.” (QS. Al Anbiya : 30).
KESIMPULAN :
Do’a –> menggetarkan molekul air –> menciptakan kondisi sel baik –> merubah  kondisi fisik maupun mental –> menciptakan perilaku –> membentuk kebiasaan –>tercipta karakter baik
M = MOTIVASI DIRIMU
Motivasikan dirimu sendiri !!pertanyaan berikut perlu dijawab dan direnungkan agar motivasimu terlecut :
  • Untuk apa aku belajar ?
  • Apa manfaat belajar bagiku ?
  • Seandainya aku tidak belajar, apa akibatnya ?
  • dst.
Perlu diingat, bahwa TUGAS BELAJAR adalah WAJIB menurut pandangan ISLAM. Ingat ayat di atas dan ingat juga Sabda Nabi Muhammad :
عَنْ أنس بن مالك رضي الله عنه قال: قال رسول الله صلى الله عليه وسلّم:
طَلَبُ الْعِلْمِ فَرِيْضَةٌ عَلَى كُلِّ مُسْلِمٍ.
(رواه ابن ماجه)
Dari Anas ibn Malik r.a ia berkata, Rasulullah saw bersabda:
“Menuntut ilmu itu adalah kewajiban bagi setiap orang Islam”
(HR. Ibn Majah)
Pesan terkandung:
  • Setiap orang Islam wajib menuntut ilmu, baik laki-laki maupun perempuan, orang tua ataupun anak muda.
  • Ilmu yang harus dituntut adalah semua ilmu yang berguna, yang mengajarkan kebaikan, baik itu ilmu-ilmu agama atau ilmu pengetahuan umum.
  • Orang Islam harus menjadi orang pandai, bukan orang yang bodoh.
  • Dengan ilmu orang akan mampu meraih cita-citanya, baik di dunia sampai di akhirat.
Ingat juga, bahwa menuntut Ilmu (belajar) memerlukan biaya yang tidak sedikit. Bagi kamu yang masih sekolah tentunya seluruh biaya pendidikan ditanggung oleh orang tuamu. Ingatlah kepada orang tuamu yang telah membiayai seluruh kebutuhanmu, termasuk biaya pendidikanmu yang tidak sedikit. Buatlah mereka bangga akan prestasimu ! Kapan lagi membahagiakan mereka berdua, kalau bukan sekarang saatnya !
A = AKTIF SELALU
  1. Aktif mendengarkan keterangan dari guru
  2. Aktif mencatat, catat point-point penting materi pembelajaran
  3. Aktif membaca buku (sehari minimal 10 menit)
  4. Aktif masuk kelas
  5. Aktif bertanya bila ada materi yang kurang paham (buat daftar pertanyaan tiap pertemuan)
  6. Aktif menjawab pertanyaan guru maupun teman
  7. Aktif mengerjakan tugas dan latihan soal
  8. Aktif mencari sumber belajar yang mendukung
  9. Aktif mengikuti kegiatan-kegiatan yang positif
  10. Aktif berdo’a
R = REVIEW (ULANGI KEMBALI)
Ulangi lagi belajar dan membaca materi pelajaran yang di dapat di sekolah.
  1. Tentukan waktu belajarmu, gunakan minimal 15 menit tiap hari untuk belajar
  2. Jika waktu belajarmu lebih dari 30 menit sehari, gunakan waktu jeda/istirahat sebentar agar tidak bosan.
  3. Gunakan gaya belajar yang sesuai dengan tipemu
  4. Manfaatkan seluruh indera dalam belajar
  5. Jangan menunda waktu untuk belajar
  6. Manfaatkan belajar kelompok tiap minggu
T = TAWAKKAL (BERSAERAH DIRI KEPADA ALLAH SWT)
Di kalangan masyarakat awam banyak orang yang salah paham tentang tawakkal. Menurut mereka tawakkal ialah menyerahkan diri secara bulat-bulat kepada Allah SWT, tanpa adanya usaha dan ikhtiar. Tawakkal dilakukan setelah kita berikhtiar dengan sekuat tenaga, maka itulah tawakkal yang sebenarnya.
Manusia boleh berusaha, tetapi hasil merupakan hak prerogatif Allah.
Tawakkal dilakukan setelah kita berusaha dengan keras dan berdo’a.
Hasil akhir merupakan hak Allah dan itu merupakan yang terbaik untuk kita.
Jangan takut gagal, karena dalam kegagalan kita dapat pelajaran
PRESENTASI BELAJAR SMART
Untuk memahami konsep BELAJAR SMART, saya membuat media presentasi yang di dalamnya juga terdapat pembahasan mengenai GAYA BELAJAR dan MULTIPLE INTELLIGENCES (KECERDASAN JAMAK).
Berikut gambarnya :

Beberapa fitur presentasi belajar smart :
1. LOGIN
Anda akan diminta login sebelum memasuki presentasi. Klik tombol login untuk masuk presentasi.
2. Aplikasi Tes Gaya Belajar.
Saya sisipkan aplikasi untuk mengetahui gaya belajar siswa. Silahkan dijawab seluruh pertanyaan yang ada dan ikuti petunjuknya nanti akan dihasilkan skor mengenai gaya belajar yang dominan.
3. Aplikasi Tes Multiple Intelligent (Kecerdasan Jamak)
Tes ini hampir sama dengan tes gaya belajar. Tes ini bertujuan untuk mengetahui kecerdasan jamak yang kamu miliki. Ikuti prosedur menjawabnya, nanti akan ditampilkan skor masing-masing kecerdasan jamak yang kamu miliki.
Silahkan di download, klik tombol di bawah ini !

Selasa, 11 Juni 2013

Pengelompokan Warna dalam CorelDraw

Warna dan Pengelompokannya


Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.
Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.
Misalnya:
Warna PUTIH akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).
Di dalam ilmu warna, HITAM dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.


Pengelompokan Warna
A. Warna Netral
Adalah warna warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun warna sekunder.
Warna Netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

B. Warna Kontras atau Komplementer
Adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder.
Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk warna kontras dengan mengolah nilai ataupun kemurnian warna. contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga. 

C. Warna Panas 
Adalah Kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran didalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. warna ini menjadi simbol riang, semangat, marah dsb. warna panas mengesankan jarak yang dekat.
Warna Panas
D. Warna Dingin
Adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. warna dingin mengesankan jarak yang jauh.
Warna Dingin

Manfaat Multimedia

Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :

1. Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,

2. Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia.

3. Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.

4. Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.

Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.

5. Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak.

6. Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.

7. Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.

8. Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

9. Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format

Animasi Komputer

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan
 sebuah animasi.

Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang Sinchan dengan karakter yang sederhana tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.

12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)
 Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.

Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
 10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter rerlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI)

Kali ini Anda akan membuat pencahayaan Global Illumination atau istilah kerennya adalah GI. Apa itu GI? GI adalah pencahayaan natural seperti pencahayaan yang terjadi didalam dunia nyata dimana cahaya yang jatuh mengenai objek, akan dipantulkan kembali. Sering diistilahkan sebagai “Bouncing Light” atau disebut juga pencahayaan Tidak Langsung (Indirect Illumination). Fitur yang digunakan adalah Skylight dan Light Tracer.


Teknik ini berbeda dengan teknik menggunakan lampu Omni, Target Direct maupun Target Spot. Ketiga jenis lampu tersebut merupakan pencahayaan langsung (Direct Illumination), yakni kebalikan dari teknik GI.

Bagaimana cara membuat pencahayaan GI? Ini caranya.

Langkah 1 
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya

Langkah 2
Buka Tab Create > Lights > Skylight. Klik sekali di Viewport mana saja dan disembarang posisi. Misalkan Anda klik di Viewport Front.

Gambar 01. Opsi Skylight
Langkah 3
Pastikan objek Skylight terpilih dan Anda buka Tab Modify. Misalnya Anda tur nilai Multiplier = 1.15. Ini adalah nilai untuk meningkatkan intensitas cahayanya (Anda bebas mengatur nilai multiplier ini).

Gambar 02. Multiplier = 1.15
Langkah 4
Kemudian Anda klik Menu Rendering, lalu klik Advanced Lighting dan klik opsi Light Tracer.

Gambar 03. Fitur Light Tracer
Langkah 5
Akan terbuka jendela Render Scene. Anda klik tombol Render

Gambar 04. Tombol Render
Langkah 6
SIMSALABIM! Hasil Render tampak sangat realistic dan menarik.

Gambar 05. Hasil Render

Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Selamat mencoba Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI), pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Menambahkan Background pada Viewport dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Menghapus Object - Object yang Teranimasi

Membuat Background di 3DsMax

Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3d akan lebih indah dan menarik apabila memiliki Background didalamnya sehingga akan membuat gambar atau animasi tersebut menjadi lebih hidup dan nyata.
Bagaimana membuat Background, menambahkan background, berikut panduan langkah-langkah memberikan background:
1. Buka salah satu file 3ds max yang Anda miliki. Misalkan saya memiliki gambar sebuah pemandangan digurun.

Gambar 01 . Hasil Render gambar tanpa background.

2. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects.

3. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap.

4. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, lalu klik tombol Open. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment & Effects.

Gambar 02. Contoh image bitmap yang diambil sebagai latar background.


Gambar 03. Pemberian image bitmap. 

5. Aktifkan Viewport Perspective dan Anda Render (Rendering>Render>Render).

Gambar 04. Hasil Render pemberian Background.

Selamat mencoba.
Tutorial Membuat Background di 3dsMAX ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max

Menghapus objek teranimasi di 3DSMax

Ada Trik di 3DS MAX termudah untuk menghapus keseluruhan objek-objek 3 Dimensi Anda yang teranimasi di Viewport. Anda pakai saja fasilitas bernama Delete Selected Animation, yang dapat Anda akses dari menu Animation.

Berikut triknya:

1. Buat beberapa objek yang teranimasi dalam Viewport Anda. Gambar dibawah adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 0.

Gambar 01. Objek-Objek Teranimasi pada Frame 0 

2. Gambar dibawah, adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 100.

Gambar 02. Objek-objek Teranimasi pada Frame 100 
3. Sekarang Anda kembalikan Time Slider ke posisi 0.

Gambar 03. Posisi Frame 0
4. Anda pilih keseluruhan objek-objek yang teranimasi

5. Klik menu Animation > Delete Selected Animation

Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Selamat mencoba Menghapus Object - Object yang Teranimasi, pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Pencahayaan Global Illuminationdan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Membuat Background di 3dsMAX
Semoga bermanfaat. 

Macam-macam jaringan Komputer

Jaringan Komputer dibedakan menjadi 2 macam yaitu:
A. Dari Segi Area
  1. LAN (Local Area Network)
  2. MAN (Metropolitan Area Network)
  3. WAN (Wide Area Network)
B. Dari Segi Sifat
  1. Jaringan Internet
  2. Jaringan Wireless


LAN (Local Area network)
Merupakan jaringan komputer dimana hanya mencakup satu wilayah kecil. seperti jaringan komputer kampus, gedung perkantoran, Rumah atau sekolah.
LAN (LOCAL AREA NETWORK)
MAN (Metropolitan Area Network)
Adalah suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN berkisar antara 10 hingga 50 Km. MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota, antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berbeda dalam jangkauannya.
MAN (METROPOLITAN AREA NETWORK)
WAN (Wide Area Network)
Merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar, sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.
WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna komputer dilokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna komputer di lokasi yang lain.
WAN (WIDE AREA NETWORK)
Jaringan Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda. orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. keinginan seperti ini memerlukan hubungan atar jaringan yang seringkali tidak kompatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. kumpulan jaringan yang terkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
Jaringan Internet


Jaringan Tanpa Kabel (Wireless)
merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan menggunakan kabel. misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel sangat diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat didalam mobil atau pesawat.
Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel,
jaringan wireless


 

Subscribe to our Newsletter

Contact our Support

Email us: Support@templateism.com

Our Team Memebers