Tampilkan postingan dengan label Tutorial 3D. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tutorial 3D. Tampilkan semua postingan

Selasa, 11 Juni 2013

Animasi Komputer

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan
 sebuah animasi.

Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang Sinchan dengan karakter yang sederhana tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.

12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)
 Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.

Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
 10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter rerlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI)

Kali ini Anda akan membuat pencahayaan Global Illumination atau istilah kerennya adalah GI. Apa itu GI? GI adalah pencahayaan natural seperti pencahayaan yang terjadi didalam dunia nyata dimana cahaya yang jatuh mengenai objek, akan dipantulkan kembali. Sering diistilahkan sebagai “Bouncing Light” atau disebut juga pencahayaan Tidak Langsung (Indirect Illumination). Fitur yang digunakan adalah Skylight dan Light Tracer.


Teknik ini berbeda dengan teknik menggunakan lampu Omni, Target Direct maupun Target Spot. Ketiga jenis lampu tersebut merupakan pencahayaan langsung (Direct Illumination), yakni kebalikan dari teknik GI.

Bagaimana cara membuat pencahayaan GI? Ini caranya.

Langkah 1 
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya

Langkah 2
Buka Tab Create > Lights > Skylight. Klik sekali di Viewport mana saja dan disembarang posisi. Misalkan Anda klik di Viewport Front.

Gambar 01. Opsi Skylight
Langkah 3
Pastikan objek Skylight terpilih dan Anda buka Tab Modify. Misalnya Anda tur nilai Multiplier = 1.15. Ini adalah nilai untuk meningkatkan intensitas cahayanya (Anda bebas mengatur nilai multiplier ini).

Gambar 02. Multiplier = 1.15
Langkah 4
Kemudian Anda klik Menu Rendering, lalu klik Advanced Lighting dan klik opsi Light Tracer.

Gambar 03. Fitur Light Tracer
Langkah 5
Akan terbuka jendela Render Scene. Anda klik tombol Render

Gambar 04. Tombol Render
Langkah 6
SIMSALABIM! Hasil Render tampak sangat realistic dan menarik.

Gambar 05. Hasil Render

Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Selamat mencoba Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI), pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Menambahkan Background pada Viewport dan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Menghapus Object - Object yang Teranimasi

Membuat Background di 3DsMax

Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3d akan lebih indah dan menarik apabila memiliki Background didalamnya sehingga akan membuat gambar atau animasi tersebut menjadi lebih hidup dan nyata.
Bagaimana membuat Background, menambahkan background, berikut panduan langkah-langkah memberikan background:
1. Buka salah satu file 3ds max yang Anda miliki. Misalkan saya memiliki gambar sebuah pemandangan digurun.

Gambar 01 . Hasil Render gambar tanpa background.

2. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects.

3. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap.

4. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, lalu klik tombol Open. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment & Effects.

Gambar 02. Contoh image bitmap yang diambil sebagai latar background.


Gambar 03. Pemberian image bitmap. 

5. Aktifkan Viewport Perspective dan Anda Render (Rendering>Render>Render).

Gambar 04. Hasil Render pemberian Background.

Selamat mencoba.
Tutorial Membuat Background di 3dsMAX ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max

Menghapus objek teranimasi di 3DSMax

Ada Trik di 3DS MAX termudah untuk menghapus keseluruhan objek-objek 3 Dimensi Anda yang teranimasi di Viewport. Anda pakai saja fasilitas bernama Delete Selected Animation, yang dapat Anda akses dari menu Animation.

Berikut triknya:

1. Buat beberapa objek yang teranimasi dalam Viewport Anda. Gambar dibawah adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 0.

Gambar 01. Objek-Objek Teranimasi pada Frame 0 

2. Gambar dibawah, adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 100.

Gambar 02. Objek-objek Teranimasi pada Frame 100 
3. Sekarang Anda kembalikan Time Slider ke posisi 0.

Gambar 03. Posisi Frame 0
4. Anda pilih keseluruhan objek-objek yang teranimasi

5. Klik menu Animation > Delete Selected Animation

Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max. Selamat mencoba Menghapus Object - Object yang Teranimasi, pelajari juga tutorial sebelumnya yaitu Pencahayaan Global Illuminationdan tutorial selanjutnya kita akan belajar yaitu Membuat Background di 3dsMAX
Semoga bermanfaat. 

Minggu, 02 Desember 2012

Tahapan Pra-Produksi Film Animasi 3


4. STANDARD CHARACTER MODEL SHEET
Sebelum proses menggambar karakter setiap frame, maka diperlukan panduan karakter yang standar yang dinamakan Standard Character Model Sheet. Desain karakter minimal tampak muka dan tampak belakang. Ukuran badan ditentukan sesuai ukuran kepala.


5. LAYOUT
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film. Dengan layout akan memudahkan seorang animator dan background artist membuat animasi. Layout dibuat dengan gambar dan warna real dari sebuah cuplikan adegan film.

6. SOUND RECORDED
Sebelum digambar, dilakukan perekaman suara awal untuk menentukan pewaktuan yang nantinya akan dimasukkan dalam dope sheet sebagai panduan animator membuat frame dan lypsink. Proses dubing berdasarkan arahan sutradara dan panduan storyboard serta storyboard animatic.
Computer Sound Editing


7. DOPE SHEET
Dope sheet digunakan sebagai panduan bagi animator tentang penempatan animasi sesuai dengan pewaktuan dan lipsynk dari dialogue dan sound, juga panduan pandangan kamera. Dengan panduan dope sheet ini akan diketahui jumlah gambar yang harus diselesaikan oleh animator tiap cut-nya, sehingga akan menghemat waktu untuk proses penyusunan animasi dan editing waktu.
Format standard untuk dope sheet setidak-tidaknya mencakup beberapa item diantaranya; kolom untuk action, dialogue, cel level, dan camera instruction.
Secara umum dope sheet dibagi dalam 8 baris per group yaitu 24 frame per second; 16 frame per foot untuk 35mm film atau 40 frame per foot untuk 16mm film.
Action
Disini animator dapat mendeskripsikan catatan dan membuat sketsa thumbnail.
Dialogue
Phonetic Sounds dimasukkan untuk disesuaikan dengan pergerakan mulut (lypsink). Disini juga bisa dimasukkan kolom untuk ilustrasi musik jika harus disingkronisasikan dengan pergerakan animasi.
Cel Layers
Berisi tentang angka yang disusun secara descending dari 6 ke 1, yang menunjukkan urutan layer dalam animasi. 6 merupakan layer teratas sampai 1 merupakan layer background. Kadang-kadang layer 1 diganti namanya menjadi BG, sehingga layer yang digunakan 5 sampai 1.
Camera Instructions
Disini diberikan keterangan tentang beberapa order untuk pengarahan kamera seperti fades, dissolves, zooms dan lain sebagainya. Lain-lainnya dibuat keterangan tentang title (judul), sequence number, scene number, dan page number pada bagian atas dari dope sheet.
Dope Sheet

Graticules
Graticules atau field guide merupakan standar grid untuk menginstruksikan pergerakan kamera sesuai dengan jenis layar film.
Standar untuk film rasio 4:3 maka standar ukuran untuk grid adalah lebar 30.48 cm dan 22.22 cm untuk tinggi atau 38.1 cm untuk lebar dan 28.69 cm untuk tinggi pada kertas ukuran standar letter. (8.5 inch x 11 inch).
Jika menggunakan perbandingan rasio untuk film 16:9 maka ukuran grid menggunakan lebar 38.1 cm dan tinggi 20.57 cm.
Gratikcules area dibagi menjadi garis horisontal dan vertikal melalui titik tengah. Dan setiap ¼ perpotongannya dibagi menjadi 10, 12 atau 15 angka-angka dimulai dari 0 pada titik tengah secara diagonal.
Koordinat disesuaikan dengan petunjuk kompas (N=north, S=south, W=west, E=east).
Sistem grid inilah yang dugunakan sebagai dasar instruksi kamera apakah harus di zoom, track atau pan sesuai dengan petunjuk sutradara.
Intruksi ditulis pada kolom bagian kanan pada instruksi kamera tentang koordinat, ukuran filed, dan waktu. Contohnya: 10 field (10FC), 12ft track/pan menuju 5 field (5S, 1E 10 FC).
Hal diatas biasanya digunakan untuk film-film standar internasional yang dikerjakan di beberapa negara, untuk film-film lokal atau sederhana biasanya langsung dengan instruksi seperti MCU = Middle Close Up, CU=Close Up dan seterusnya.
Graticules

Minggu, 23 September 2012

Tahapan Pra-Produksi Film Animasi 2


2. THE STORYBOARD
Setelah membuat screenplay, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Script merupakan kata-katanya(cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan memudahkan untuk dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene, angel-angel kamera, untuk menjelaskan ke semua orang.

Dalam sebuah studio profesional, setelah screenplay atau script jadi, maka diadakan rapat bersama orang-orang kunci dalam produksi animasi, seperti penulis cerita, sutradara, dan animator senior (koordinator animator). Storyboard ditempelkan pada dinding kemudian dipresentasikan dengan jelas bagaimana cerita film harus dibuat. Biasanya dalam hal ini terjadi perdebatan yang seru antara anggota rapat untuk membahas mana yang akan dikerjakan atau bagus dan mana yang harus dihilangkan.

Sebegitu pentingnya, perencanaan storyboard dan kepastiannya harus benar-benar dipertimbangkan dalam industri animasi. Segala sesuatu harus pasti dan jelas, baru memasuki tahap berikutnya. Dalam film live sesuatu yang tidak bagus atau perubahan cerita dapat di take ulang melalui kamera, namun dalam animasi akan membuat biaya dan waktu yang membengkak ketika terjadi perubahan dalam storyboard yang telah disetujui.

Format storyboard bisa bermacam-macam. Sebuah format yang sistematis dan dapat disingkronkan dengan Dope Sheet, misalnya seperti dibawah ini:

Format dengan tiga kolom, dengan bagian-bagian kolom yaitu satu kolom untuk Note dan Direction, satu kolom untuk gambar dan satu kolom untuk dialogue.
Tetapi ada juga pendekatan storyboard menggunakan format dengan gambar yang sederhana tiap key frame, seperti berikut:
 
 3. STORYBOARD ANIMATIC
Storyboard animatic atau Storyreel, digunakan untuk mengetahui pewaktuan secara realtime. Alat yang digunakan berupa camera video, atau camera digital atau scanner untuk proses digitalisasi. Storyreel berisi gambar dan audio serta keterangan yang lebih detail dan lebih banyak dibanding storyboard sebelumnya. Storyreel sebagai prototipe sebelum cerita yang asli dibuat, agar memastikan bahwa cerita sudah sesuai dan waktu sudah tepat. Proses animatic bisa
menggunakan komputer dengan software editing seperti adobe premiere atau adobe after effect.

sumber: the complete animation course karya Chris Patmore, Penerbit: Thames & Hudson
Bersambung...

Rabu, 19 September 2012

Tahapan Pra-Produksi Film Animasi


Dalam pembuatan Film Animasi ada beberapa tahapan yang perlu dikerjakan dan diperhatikan. Tahap pertama dalam proses produksi Film Kartun yaitu Pra Produksi yang meliputi: 

1. THE STORY (Cerita Film) 
Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus ketika tidak terdapat cerita yang bagus dalam film tersebut. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus mempunyai awalan, nilai tengah dan akhir cerita yang sering disebut dengan babak. 

a. Sejarah Sebuah Cerita 
Dahulu orang membuat cerita dengan tradisi dari mulut ke mulut yang sering disebut dengan dongeng. Manusia-manusia purba / goa membuat pahatan-pahatan gambar di dinding-dinding goa untuk menyampaikan sebuah cerita. Di Mesir menutup dinding-dinding mereka dengan gambar dan relief cerita tentang tuhan-tuhan mereka dan para pharaoh. Mereka mendokumentasikan cerita dan gambar dengan menggunakan kertas papyrus. Masyarakat Yunani Kuno menggambarkan cerita mereka melalui vas dan dan gucci-gucci. 

b. Idea 
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide, untuk membuat animasi yang bagus diperlukan sebuah cerita. Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya: pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventurer dan lain sebagainya. 

c. Tema 
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Film Petualangan Abdan seri 1, mengambil tema pokok “survival” atau perjuangan hidup. Walaupun dalam cerita ini masih dibuat menggantung, karena jawaban akan ada pada episode-episode selanjutnya. Namun demikian tiap babak dalam film ini tetap mempunyai struktur yang jelas. 

d. Logline 
Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan Kemudian?”. Pada cerita Petualangan Abdan logline dari cerita ini adalah “Bagaimana jika seorang anak kecil berusia 4 tahun, ditinggal pergi oleh kedua orang tuanya Dan Kemudian harus bertahan hidup dibawah asuhan neneknya.” 

e. Sinopsis 
Setelah ditemukan logline, kemudian dilanjutkan dengan menulis sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. 

f. Diagram Scene
Seperti standar film hollywood,sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak yaitu Awal, Tengah dan Akhir cerita. Secara grafik sebuah film dapat digambarkan sebagai berikut:

g. Character Development
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Secara bentuk tidak menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku, karena tanpa karakter tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.
Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam Character Sheet nanti ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.

Selain karakter berupa manusia, diperlukan setting, seperti; interior dan exterior. Hal ini agar lebih mendukung cerita perlu dilakukan langkah selanjutnya yaitu Research (Riset).

h. Research
Riset diperlukan untuk membuat kredibilitas cerita film yang dibuat menjadi lebih meyakinkan. Dalam mengembangkan penokohan/karakterisasi diatas perlu dilakukan riset terhadap perilaku yang sesuai dengan tokoh. Misalnya, tokoh anak-anak, perlu dipelajari kebiasaan anak-anak saat dia bermain, belajar, bertanya, menangis, gembira dan lain sebagainya. Disamping itu, keadaan alam, cuaca, rumah dan lain sebagainya, terutama ketika film tersebut based on true story (berdasar kisah nyata).

i. Screenplay/Script
Sebuah naskah cerita/script mempunyai standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development.
Seorang pembuat screenplay disebut Screenwriter/scriptwriter, sedangkan seni membuat screenplay disebut screenwritting.

Pembuatan screenplay dalam film animasi tidak berbeda jauh dengan live film. Setiap 1 lembar naskah identik dengan 1 menit durasi film. Jadi ketika film berdurasi 10 menit, dibutuhkan sekitar 10 halaman untuk naskah cerita.

Rabu, 07 Maret 2012

Perancangan Film Kartun Part 2


Setelah tadi sudah disuguhi perancangan film kartun dari segi peralatannya kali ini kita akan mempelajarai perancangan film kartun dari segi Sumber Daya Manusia. Dalam pembuatan ilm kartun itu membutuhkan SDM yang tidak sedikit bahkan untuk beberapa film animasi bisa memperkerjakan sampai 1000 orang. setiap orang berperan dalam bagiannya masing-masing.

Untuk memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minimal beberapa sumber daya manusia, yaitu:
a. Producer
Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget.

b. Sutradara
Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect), mengatur sinematografi film. Seorang sutradara menjadi subordinat/wakil dari produser, bahkan pada hal-hal tertentu sutradara kadang merangkap menjadi produser.

c. Scriptwriter/Screenwriter
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa digunakan yaitu 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1 menit dalam pembuatan film. Namun demikian sutradara akan sangat berkuasa untuk menentukan perubahannya.

d. Storyboard Artist
Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung, script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya.

e. Drawing Artist
Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist secara garis besar dibagi menjadi dua bagian. Yang pertama disebut Key Animator, yang bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Dalam 1 gerakan dengan format 25 frame per second, key yang dibuat 5 sampai 7 gambar. Keahlian yang harus dimiliki oleh seorang key animator selain pandai menggambar harus mempunyai daya imajinasi yang tinggi untuk membayangkan gerakan dalam tiap-tiap adegan.

Untuk meneruskan animasi yang telah dibuat oleh key drawing dikerjakan oleh In Beetweener. Seorang in beetweener dibutuhkan kecepatan dalam menggambar.

f. Coloring
Coloring mempunyai tugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor.

g. Background Artist
Background artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi untuk dapat berimajinasi membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter di dalamnya.

h. Checker & Scannerman
Checker bertugas sebagai line test yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun.
Biasanya line test/ checker berfungsi juga sebagai scannerman yang bertugas men-scan gambar untuk diolah secara digital.

i. Editor
Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring maka giliran tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat editor juga berlaku sebagai ahli special effect ketika dibutuhkan tambahan efek pada adegan film.

j. Sound Editor
Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum produksi sound editor bertugas mengambil suara sementara sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Pasca produksi bersama editor mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film.

k. Talent
Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.

 

Subscribe to our Newsletter

Contact our Support

Email us: Support@templateism.com

Our Team Memebers